STUN IMPACT - SPLINTERLANDS [PT-BR/ENG]
© Ukyron3
INTRODUÇÃO
Hoje eu quero abordar uma habilidade que tem o potencial de ser uma das mais poderosas de Splinterlands, mas repare bem na palavra "potencial" pois esse fator é bem relevante e falarei mais sobre isso ao decorrer desta postagem.
Eu estou falando da habilidade Stun que possui a capacidade de negar totalmente as ações de uma carta durante uma rodada completa. Também falarei de alguns detalhes relevantes sobre essa habilidade e alguns detalhes que precisamos ficar bem atentos ao tentar montar composições utilizando ela.
Espero que este conteúdo te agrege conhecimento e possibilite que você melhore suas estratégias utilizando essa habilidade.
IMPACTO DO STUN
Esta é aquela habilidade que consegue ser absurdamente impactante quando bem aplicada em uma partida. É muito triste quando você vê sua composição não funcionar pois o seu dano principal não consegue atacar. Hoje eu quero falar das melhores maneiras de aplicar essa habilidade nas suas estratégias, mas quero deixar bem claro que NÃO DÁ PARA CONTAR COM O STUN!
Ao realizar o ataque existe uma chance do Stun ser aplicado, ou seja, é possível que sua carta ataque 6 vezes e nenhum deles ative essa habilidade. Esta é a maior falha do Stun e é o motivo dela não ser absurdamente quebrada.
Tendo plena consciência disso e sabendo que você pode se frustrar em algumas partidas por esse motivo, vamos adentrar mais profundamente sobre os impactos que o Stun pode exercer nas batalhas.
COMO ESSA HABILIDADE FUNCIONA?
Quando um Monstro com Atordoamento atinge um alvo, ele tem a chance de atordoar o alvo fazendo com que ele pule seu próximo turno.
50% de chance de ativação.
Você depende da sorte mas caso funcione o efeito é extremamente poderoso. Ele será mais efetivo em algumas situações:
- Partidas de longa duração ( Equalizer é um bom exemplo).
- Partidas focadas em uma única criatura totalmente buffada (não funciona contra Llama).
- Partidas focadas em curar infinitamente um Tanque que possui Taunt .
Em todas essas é bem possível que a sua unidade stune a unidade inimiga mas ela permaneça viva tempo suficiente para ter seu round perdido, diminuindo o dano do time inimigo e assim permitindo que sua composição dure mais tempo.
Tempo é a palavra chave. O Stun visa dar mais tempo de vida para sua composição negando o dano potencial da unidade que for stunada. Outro fator muito importante de se saber é que a unidade que estiver stunada NÃO CONSEGUE utilizar sua habilidade Heal . Isso permitirá que você acabe totalmente com cartas que geralmente são muito poderosas em partidas de baixa mana como o Sea Monster.
DESAFIO DE RESISTÊNCIA
Nesta partida meu adversário optou por um Oshannus recebendo cura e se esquivando de ataques físicos e mágicos, enquanto o meu time tinha duas unidades com a habilidade Stun e outras cartas que foram mal aproveitadas contra a composição inimigo. Eu estava na desvantagem e a derrota era quase certa.
Porém é ai que a mágica do Stun acontece. Se meu oponente conseguisse atacar normalmente levariam 3 rounds para ele derrubar meu Tanque (por causa da habilidade Tank Heal do meu Crustacean King), mas felizmente minhas cartas conseguiram aplicar o efeito da habilidade muitas vezes e nunca permitiu que o Oshannus realizasse três ataques consecutivos.
E assim a partida continuou até minhas cartas com baixo dano (e alta chance de miss) finalmente conseguirem derrubar o Oshannus no décimo round e finalmente me trazerem a vitória!
Como o oponente optou por uma composição de sobrevivência (utilizando um Tanque com buffs), o Stun age como um prolongador da partida tentando guiá-la ao seu favor negando o máximo de dano do oponente para que você saia como o vencedor ao longo dos rounds. Vamos chamar esse estilo de marcha lenta.
DESAFIO DE CORRIDA
Enquanto a batalha anterior o combate se extendeu bastante, este combate é uma verdadeira corrida e aquele que conseguir atacar primeiro vence. Perceba que em ambos os casos as minhas composições foram bem semelhantes, então quem define a maneira como o Stun funciona não é você e sim o time do seu oponente.
Vamos deixar mais claro esse conceito mostrando na prática. Meu oponente veio com cartas de altíssimo dano e velocidade enquanto eu me protegi com um suporte gerando armadura e com os Stuns.
1 STUN
Mesmo que o Exploding Dwarf tenha começado a batalha atacando ele eventualmente foi stunado e deu a sorte de sobreviver por causa de um miss. Mas ao chegar no round 2 ele foi impedido de atacar devido ao stun, garantindo que meu time evitasse tomar 6+3 (9) de dano!
2 STUN
O outro que teve seu dano negado foi o Serpentine Spy, acarretando em menos 4 de dano nas minhas unidades.
3 STUN
O último azarado foi o pobre Kobold Miner que não conseguiu vingar seus companheiros e deixou de causar 3 de dano.
Ao longo desta corrida minhas unidades estavam sabotando constantemente as unidades inimigas e isso fez meu adversário deixar de causar 16 de dano ao longo dos rounds. A falta desse dano com certeza fez toda a diferença e permitiu que eu pudesse ganhar com bastante facilidade essa disputa.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Stun é uma habilidade que guiará o jogo ao seu favor seja nas partidas mais rápidas ou nas mais prolongadas, porém é extremamente importante estar totalmente consciente do fator aleatoriedade dessa habilidade pois se sua composição depender totalmente da aplicação do Stun é possível que você perca muitas partidas simplesmente pela não ativação da habilidade.
Tente utilizá-la como um tempero para suas composições de maneira que seja um bônus e não o centro da sua estratégia pois dessa forma suas chances de erro serão muito minimizadas.
Muito obrigado a todos que leram até aqui, espero que tenham gostado. Se vocês curtirem meus conteúdos, peço que deixem o seu voto na postagem e sigam o meu perfil para poderem acompanhar as futuras postagens.
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© Ukyron3
INTRODUCTION
Today I want to address an ability that has the potential to be one of the most powerful in Splinterlands, but take a good look at the word "potential" because this factor is very relevant and I will talk more about it in the course of this post.
I'm talking about the Stun skill which has the ability to completely negate a card's actions during a full round. I will also talk about some relevant details about this skill and some details that we need to be very aware of when trying to assemble compositions using it.
I hope this content adds knowledge and allows you to improve your strategies using this skill.
STUN IMPACT
This is that skill that can be absurdly impactful when well applied in a match. It's really sad when you see your comp not working because your main damage can't attack. Today I want to talk about the best ways to apply this skill in your strategies, but I want to make it very clear that YOU CAN'T COUNT ON STUN!
When performing the attack there is a chance that Stun will be applied, that is, it is possible that your card will attack 6 times and none of them activate this skill. This is the biggest flaw of Stun and is why it is not absurdly broken.
Being fully aware of this and knowing that you can get frustrated in some games for this reason, let's go deeper into the impacts that Stun can exert in battles.
HOW DOES THIS ABILITY WORK?
When a Monster with Stun hits a target, it has a chance to stun the target causing it to skip its next turn.
50% chance of activation.
You depend on luck but if it works the effect is extremely powerful. It will be more effective in some situations:
- Long duration matches ( Equalizer is a good example).
- Matches focused on a single fully buffed creature (does not work against Llama).
- Matches focused on infinitely healing a Tank that has Taunt .
In all of these it's quite possible that your unit stuns the enemy unit but it stays alive long enough to have its round lost, decreasing the enemy team's damage and thus allowing your composition to last longer.
Time is the keyword. The Stun aims to give more life to your composition by negating the potential damage of the unit that is stunned. Another very important factor to know is that the unit that is stunned CANNOT use its Heal ability . This will allow you to totally wipe out cards that are usually very powerful in low mana games like Sea Monster.
RESISTANCE CHALLENGE
In this match my opponent opted for a Oshannus receiving healing and dodging physical and magic attacks, while my team had two units with the ability Stun and other cards that were poorly used against enemy composition. I was at a disadvantage and defeat was almost certain.
But that's where the magic of Stun happens. If my opponent managed to attack it would normally take 3 rounds for him to knock my Tank out (because of my Tank Heal skill Crustacean King) but luckily my cards managed to apply the skill effect many times and never allowed Oshannus to perform three consecutive attacks.
And so the match continued until my low damage cards (and high miss chance) finally managed to take Oshannus down in the tenth round and finally brought me the win!
As the opponent opted for a survival composition (using a Tank with buffs), Stun acts as a game extender trying to steer it in your favor by negating the opponent's maximum damage so that you come out the winner throughout of the rounds. Let's call this style idling.
RACING CHALLENGE
While the previous battle was quite a long one, this one is a real race and whoever manages to attack first wins. Note that in both cases my compositions were very similar, so who defines the way Stun works is not you but your opponent's team.
Let's make this concept clearer by showing it in practice. My opponent came with very high damage and speed cards while I protected myself with a support generating armor and with Stuns.
1 STUN
Even though Exploding Dwarf started the battle by attacking he was eventually stunned and lucky enough to survive because of a miss. But upon reaching round 2 he was prevented from attacking due to the stun, ensuring my team avoided taking 6+3 (9) damage!
2 STUN
The other one that was denied damage was Serpentine Spy, doing 4 less damage to my units.
3 STUN
The last unlucky one was poor Kobold Miner who couldn't avenge his teammates and failed to deal 3 damage.
Throughout this run my units were constantly sabotaging enemy units and this made my opponent stop doing 16 damage over the rounds. The lack of that damage certainly made all the difference and allowed me to win this contest quite easily.
FINAL CONSIDERATIONS
The Stun is an ability that will guide the game in your favor whether in the fastest or longest matches, but it is extremely It is important to be fully aware of the random factor of this skill because if your composition depends entirely on the application of Stun it is possible that you will lose many games simply by not activating the skill.
Try to use it as a seasoning for your compositions so that it is a bonus and not the center of your strategy because that way your chances of error will be greatly minimized.
Thank you so much to everyone who read this far, I hope you enjoyed it. If you like my content, I ask you to send your vote on the post and follow my profile so you can read future posts.
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I love this ability a lot, I use it so many times when I can.
Me too!
Same here.
Excelente post mano! Parabéns...
Amo quando pega stun em criatura com heal!rs
Obrigado por compartilhar.
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Sim, é muito ver aquele Windeku morrendo sem conseguir se curar kkkkk
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Que coincidência, eu estava criando uma postagem sobre a habilidade Stun e me deparo com sua postagem com um melhor conteúdo que até desisti kk, parabéns ficou bem explicado.
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Que isso mano, com certeza você tem mais coisas a acrescentar. Conteúdo nunca é demais e sempre podemos ensinar detalhes importantes para outras pessoas!
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