Land-Spekulation: #3 Ressourcen
Intro
Also ohne Umschweife, hier meine Gedanken zum Thema:
Splinterlands-Ressourcen
Natürliche Resourcen
(Mehrheit der Plots)
Sie stellen 4 Ressourcen zur Verfügung, die zum Bauen, Verbessern und Warten von Gebäuden verwendet werden
Magische Resourcen
(nach Splitter / Seltener als natürliche Länder)
(Von wilden Monstern bewohnt / Seltener als natürliche Länder)
Bekämpfe Monster, um Essenzen zu extrahieren, die zur Herstellung von Gegenstände und Zauber verwendet werden.
Gegenstände & Zauber
Stronghold-Ressourcen
Rohstoffe
Holz
Eisen
Pech
Benkett-Güter
Möbel
Metallwaren
Kleidung
Wein
Salz
Gewürze
Seide
Nahrung
Äpfel
Käse
Fleisch
Brot
Gemüse
Fische
Waffen
Rüstung
Hechte
Schwerter
Katapulte
Auch in Stronghold gibt es unterschiedliche Dorftypen, genauso wie es in SL unterschiedliche Plots geben wird. Allerdings macht Stronghold es so:
Die Basis-Ressourcen Stein und Holz, die zum Bau von Gebäuden benötigt werden, können auf jedem Grundstück abgebaut werden, aber einige Dorftypen bieten mehr von einer bestimmten Ressource wie:
- Wald bietet mehr Holz als gewöhnlich
- Hochland hat mehr Stein
- Bergspitze hat mehr Eisen
- ...
So ähnlich wie die Seltenheit in SL funktionieren wird
Und es gibt Ressourcen, die schwieriger zu bekommen sind:
- Salz kann nur auf einem Salzsee-Sorf geerntet werden, aber diesem Landtyp fehlt es an Eisen
- Fisch nur in einem Fluss-Dorf, aber es fehlt an Eisen/Brot
- ...
So ähnlich wie Natürliche/Magische/Besetzte Plots in SL
Du verstehst also die Idee dahinter.
Crafting
Irgendwie werden wir also in der Lage sein, diese Ressourcen für den Bau von Gebäuden auszugeben, oder einige der Ressourcen können für die Herstellung von Gegenständen/Zaubersprüchen ausgegeben werden.
Ich weiß wirklich nicht, wie dieses Crafting-System funktionieren wird, aber es wird entweder so etwas wie die Rohstoff-Abbau-Gebäude sein, in denen man laufend Gegenstände/Zaubersprüche erstellt, aber automatisch Ressourcen ausgegeben werden, oder das Crafting wird manuell durchgeführt.
Wenn es manuell gemacht wird, könnte es wie das Kombinieren von Karten sein, bei dem man eine feste Menge spezifischer Ressourcen hat, die man "kombinieren" muss, um das Rezept zu erfüllen und den Gegenstand/Zauber zu erhalten. Als ich jedoch darüber nachgedacht habe, kam mir in den Sinn, dass ein glücksbasiertes Element auch interessant sein könnte. Vielleicht geben Sie dem Crafting eine kleine Chance, "super erfolgreich" zu sein, wie das Ziehen einer Goldfoil-Karte aus einem Pack, bei der es die Funktion einer Karte/eines Gegenstands/eines Zaubers nicht ändert, aber es teurer und begehrenswerter macht.
Ich denke auch über so etwas wie „Trade Up Contracts" aus "CS:GO“ nach, wo man zocken und Ressourcen eingeben kann und eine gewisse Chance hat, einen großartigen Gegenstand herzustellen. Und je seltener die Ressourcen, desto höher die Chance, etwas Cooles zu bekommen.
Wie auch immer, ich bin wirklich aufgeregt über das Crafting und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was sie sich einfallen lassen.
Gedanken zum Schluss
Wenn ich also auf Splinterlands zurückblicke, was sagt mir das?
Ich denke, in Splinterlands werden wir auch eine große Diversifizierung zwischen den Plots sehen.
Die 4 Seltenheiten (Common, Rare, Epic, Legendary) bestimmen, wie ressourcenreich der jeweilige Plot ist.
Der Landtyp (Ebenen, Hügel, Tundra, ...) bestimmt, welche Splinter-Magie am besten geeignet ist.
So sind verschiedene Kombinationen möglich:
Aber was ist der Unterschied zwischen einem gewöhnlichen Wald und einem gewöhnlichen Dschungel?
Beide werden wahrscheinlich Holz haben, aber ich nehme an, es wird ähnlich sein wie oben River 1 vs River 2
Ja, beide bieten Fisch an, aber Fluss 1 bringt dir auch GEWÜRZE und Fluss 2 bringt dir SEIDE.
Ich denke also, es ist eine gute Einstellung zu Land zu sagen, dass ein Grundstück mehrere Ressourcen enthält, einige Standard- und einige speziellere, weil es dann mehr Auswahlmöglichkeiten für den Spieler bietet und nicht zu langweilig und geradlinig ist wie:
- Du hast einen Wald, also ist die einzige Möglichkeit, Holz abzubauen
Ich denke, da gibt es mehr Potenzial, denn ich persönlich mag die Idee, dass diese Bauressourcen JEDEM Grundstück zur Verfügung stehen, aber auf manchen Grundstücken ist mehr Holz, auf manchen weniger. Ich würde eigentlich auch gerne mehr als 1 Bauplatz pro Grundstück sehen, nicht wie bisher angedeutet. Das würde nur ein wenig Abwechslung in die Landerweiterung bringen.
Denkt man nur einen Moment an kleinere Spieler, die es geschafft haben, sich eine Handvoll oder sogar nur einen einzigen Plot für sich selbst zu leisten. Und man stellt sich vor, dieser Plot bietet eine magische Ressource. Wird dieser Spieler dann nur eine Option haben?
- ❌Lager (Wozu, wenn man nur 1 Plot hat)
- ❌Crafting (Dann müsste man immer die Ressourcen kaufen , um mit der Herstellung zu beginnen? Dann wäre die magische Ressource verschwendet)
- ✅Abbau-> Einzige wirkliche Option, damit ein einzelnes Grundstück funktioniert
Aber wo werden diese Ressourcen dann gelagert, wenn dieser Spieler nur 1 Plot und 1 Bauplatz dafür hat?
In meinem Post "Gebäude" werde ich mich auf diese und weitere Fragen eingehen und spekulieren, wie die Gebäude-Mechanik funktionieren könnte. Ich weiß, dass dieser Beitrag nicht allzu viele neue Informationen bot, aber er bietet eine Grundlage, um über einen detaillierteren Vergleich zu sprechen.
Wenn du also an weiteren Gedanken zu Land (und Vergleichen mit Stronghold Kingdoms) interessiert bist, kannst du entweder zum nächsten Post „Gebäude“ springen oder zur „Übersicht“ zurückkehren, indem du auf die Bilder unten klickst:
Vielen Dank für die Ausdauer alle Posts zu lesen. Bitte teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit. Vielleicht habt ihr auch ein bestimmtes Spiel im Sinn oder vielleicht nur eine bestimmte Mechanik, die ihr gerne in Splinterlands sehen würdet, lasst es mich wissen.
Ich würde mich auch über Feedback freuen, damit ich meine Beiträge verbessern kann, also zögert nicht, diese auch zu hinterlassen.
Danke für die Unterstützung
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