Hulk Rule!! (EN-PT-BR)

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Introduction

What's up guys! This week's challenge is based on the What Doesn't Kill You rule, which gives all monsters the Enrage ability, an ability that has a high chance of turning the game in your favor if used correctly.


Preparation

The rules for the battle were:

Unprotected:
Monsters do not have any armor and do not get armor from Abilities or Summoner Buffs.

Lost Magic:
Monsters with magic attack may not be used in battles.

What Doesn't Kill You:
All monsters have the Enrage ability.

Some may not know what the Enrage skill is, so here is the description:

Enrage:
This unit has 50% bonus Melee attack and Speed when not at full health.

49 mana

Only cards from the life and dragon deck, as well as neutral ones, could be used.

For this battle I chose the following cards:

General Sloan:
All your cards with ranged attacks have +1 attack.

  • Uriel The Purifier:
    Card with a lot of life, healing power, high damage, a lot of armor and is also flying, an ability that goes well with Enrage as it greatly increases the enemy's chances of making a mistake. Even with his armor removed by the rule, he can still take a lot of hits.

Flying: Has a 25% increased chance of evading melee or ranged attacks from units that do not have the Flying ability.

Recharge: This unit attacks every other round but does 3x damage.

Heal: Restores a third of this unit's maximum health each round.

  • Drybone Raider:
    Very offensive soulbound card that, while not in first position, causes ranged damage, and this damage was increased by the summoner. And when it reaches the first position, it can make 2 melee attacks, and this type of attack benefits from Enrage.

Double Strike: This unit attacks twice each round.

  • Supply Runner: Card that suits the summoner, due to its ranged attack and gives me an advantage in the attack by offering speed.

Swiftness: All allied units have their speed increased by 1.

  • Gem Meteor: Card with a lot of damage, speed, reasonable health and that brings unpredictability to the enemy, as it has a random attack. Perfect for this summoner even if, in this battle, his armor penetration ability has no effect.

Scattershot: Units with ranged and magical attacks hit random enemy targets.

Piercing: If melee or ranged attack damage is in excess of the target's armor, the remainder will damage the target's health.

  • Venari Crystalsmith: Excellent card for support as it has the ability to heal the card in the first position, reasonable speed and damage and can also remove buffs, which is very useful in a battle with the rule that grants Enrage.

Tank Heal: Restores a third of the maximum health of the unit in first position each round.

Dispel: When this monster hits an enemy, it clears all positive status effects on that enemy.

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  • Pelacor Arbalest: Last but not least, we have this formidable card. It does a lot of damage, matches the summoner, has reasonable health and is flying, which will benefit it when hit as it will give it more chance of making the enemy miss attacks.

Double Strike: This unit attacks twice each round.

Flying: Has a 25% increased chance of evading melee or ranged attacks from units that do not have the Flying ability.

Battle

The battle, after the appropriate buffs, looked like this:

Here we can see that the enemy summoner has many skills for the resistance of his cards, but he does not have the armor buff, which was prohibited by the rule. We can also notice that enemy cards have the potential to benefit more from the Enrage buff than mine, as they have melee attacks. The enemy runi is another problem as it has the ability to not miss attacks and always targets the lowest health enemy card, and in a battle where you don't have armor and have Enrage, this can be decisive.

Conclusion

However, even with many factors in his favor, my cards achieved some decisive misses, which made me last longer in the battle and cause more damage, thus turning the tide against the enemy. My tank also took a lot of damage, which was essential because cards with ranged attacks cannot attack from the first position.

This battle earned me 17 trophies, 11,518 RP and 1,598 SPS. It's not much because I don't have that much SPS in stake and at the time I didn't have much rented SPS, but it's quite a help if we consider several other victories.

Here's the battle link: https://splinterlands.com/?p=battle&id=sl_c1747828acd1ad20db7445422c616a48

So that's it, guys! I hope you enjoyed the battle, the card choices and if you have any questions or suggestions, I'll be listening to them. Thank you and see you next time!

#splinterlands @splinterlands #play2earn @play2earn


PT-BR



Introdução

E ai, galera! O desafio dessa semana se baseia na regra What Doesn't Kill You, que dá a todos os monstros a habilidade Enrage, uma habilidade com muitas chances de virar o jogo a seu favor se usada da maneira correta.

Preparação

As regras para a batalha foram:

Unprotected:
Os monstros não têm nenhuma armadura e não ganham armadura de habilidades ou de buffs de invocador.

Lost Magic:
Monstros com ataque mágico não podem ser usados na batalha.

What Doesn't Kill You:
Todos os montros têm a habilidade Enrage.

Alguns podem não saber o que é a habilidade Enrage, então aqui vai a descrição:

Enrage:
A unidade tem um bônus de 50% de ataque corpo a corpo e velocidade quando não está com a vida cheia.

49 mana

Apenas cartas do baralho de vida e dragão, assim como as neutras, poderiam ser utilizadas.

Para essa batalha escolhi as seguintes cartas:

General Sloan:
Todas as suas cartas com ataques à distância têm +1 de ataque.

  • Uriel The Purifier:
    Carta com muita vida, poder de cura, um dano alto, muita armadura e também é voadora, habilidade que combina muito com Enrage pois aumenta bastante as chances do inimigo errar. Mesmo com sua armadura retirada pela regra, ainda aguenta muita porrada.

Flying: Tem 25% a mais de chance de evadir ataques corpo a corpo ou à distância de unidades que não têm a habilidade Flying.

Recharge: Essa unidade ataca em rodadas intercaladas, mas causa 3x o dano dela.

Heal: Restaura um terço da vida máxima dessa unidade a cada rodada.

  • Drybone Raider:
    Carta soulbound bem ofensiva que, enquanto não está na primeira posição, causa dano à distância, e esse dano foi aumentado pelo invocador. E quando chega na primeira posição, pode dar 2 ataques corpo a corpo, sendo que esse tipo de ataque é beneficiado pela Enrage.

Double Strike: Essa unidade ataca duas vezes a cada rodada.

  • Supply Runner: Carta que combina com o invocador, pelo seu ataque à distância e me dá vantagem no ataque ao oferecer velocidade.

Swiftness: Todas as unidades aliadas têm a velocidade deles aumentada em 1.

  • Gem Meteor: Carta com muito dano, velocidade, vida razoável e que trás uma imprevisibilidade para o inimigo, pois possui ataque aleatório. Perfeita para esse invocador mesmo que, nessa batalha, sua habilidade de penetração de armadura não tenha efeito.

Scattershot: Unidades com ataque à distância e mágico acertam alvos inimigos aleatórios.

Piercing: Se o dano do ataque corpo a corpo ou à distância exceder a armadura do alvo, o excedente vai causar dano à vida do alvo.

  • Venari Crystalsmith: Excelente carta para suporte pois tem a habilidade de curar a carta na primeira posição, velocidade e dano razoáveis e ainda pode remover buffs, o que é muito útil em uma batalha com a regra que concede Enrage.

Tank Heal: Restaura um terço da vida máxima da unidade que está na primeira posição a cada rodada.

Dispel: Quando esse monstro acerta um inimigo, ele tira todos os efeitos positivos daquele inimigo.

  • Pelacor Arbalest: Por último mas não menos importante, temos esta carta formidável. Causa muito dano, combina com o invocador, tem vida razoável e é voadora, o que vai beneficiá-la ao ser atingida pois vai dar a ela mais chance de fazer o inimigo errar ataques.

Double Strike: Essa unidade ataca duas vezes a cada rodada.

Flying: Tem 25% a mais de chance de evadir ataques corpo a corpo ou à distância de unidades que não têm a habilidade Flying.

Batalha

A batalha, depois dos devidos buffs, ficou assim:

Aqui podemos ver que o invocador inimigo possui muitas habilidades para a resistência de suas cartas, porém não conta com o buff de armadura, que foi proibido pela regra. Também podemos notar que as cartas inimigas têm potencial de se beneficiar muito do buff de Enrage do que as minhas, já que possuem ataque corpo a corpo. O runi inimigo é um outro problema pois possui a habilidade de não errar ataques e sempre mira no alvo com menor vida, e em uma batalha onde não se tem armadura e tem Enrage, isso pode ser decisivo.

Conclusão

Porém, mesmo com muitos fatores a favor dele, minhas cartas conseguiram alguns miss decisivos, que me fizeram durar mais na batalha e causar mais dano, assim virando o jogo perante o inimigo. Meu tanque também aguentou muito dano, o que era essencial pois cartas com ataque à distância não podem atacar da primeira posição.

Essa batalha me rendeu 17 troféus, 11,518 RP e 1.598 SPS. Não é muito pois não estou com tanto SPS em stake e na hora não estava com muito SPS alugado, porém já é uma ajuda e tanto se considerarmos várias outras vitórias.

Segue o link da batalha: https://splinterlands.com/?p=battle&id=sl_c1747828acd1ad20db7445422c616a48

Então é isso, galera! Espero que tenham gostado da batalha, das escolhas das cartas e caso tenham alguma dúvida ou sugestão, estarei atento para ouvi-las. Obrigado e até a próxima!

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Bem vindo mano, ja chegou com uma batalha insana e metendo uma vitória incrível! A estratégia e a composição do seu time foi muito bem pensada, mandou bem!

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